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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Curso 2017/2018 Subject code71901072

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Con el estudio de la asignatura el alumno debe adquirir una visión general de la POO. La POO es una evolución de la programación procedural basada en funciones. La POO nos permite agrupar secciones de código con funcionalidades comunes. Una de las principales desventajas de la programación procedural basada en funciones es su construcción, cuando una aplicación bajo este tipo de programación crece, la modificación del código se hace muy trabajosa y difícil debido a que el cambio de una sola línea en una función, puede acarrear la modificación de muchas otras líneas de código pertenecientes a otras funciones que estén relacionadas. 

Con la programación orientada a objetos se pretende agrupar el código encapsulándolo y haciéndolo independiente, de manera que una modificación debida al crecimiento de la aplicación solo afecte a unas pocas líneas. La organización de una aplicación en POO se realiza mediante estructuras de código, también llamados objetos. Estos objetos contienen una serie de procedimientos e información destinados a resolver un grupo de tareas con un denominador común. Un procedimiento que este situado en un objeto no podrá ser usado por otro procedimiento perteneciente a otro objeto, si no es bajo una serie de reglas. Los datos que mantenga el objeto, permanecerán aislados del exterior y sólo se podrá acceder a ellos siguiendo ciertas normas. El objetivo de POO es catalogar y diferenciar el código, en base a estructuras jerárquicas dependientes, al estilo de un árbol genealógico.

Los resultados de aprendizaje para las competencias adquiridas en la asignatura son:

R4. Realizar pruebas de validación y depuración de un programa dado (competencias: G.2, FB.5, BC.1).
R5. Identificar clases de objetos con los datos de un problema (competencias: G.2, G.4, BC.1, FB.5, BTEisw.4)
R6. Crear clases y objetos y manipularlos (competencias: G.2, FB.5, BC.1)
R7. Identificar los métodos que caracterizan a una clase de objetos (competencias: G.2, FB.5, BC.1)
R8. Utilizar el mecanismo de la herencia para crear clases (competencias: G.2, FB.5, BC.1)
R9. Abordar metodológicamente proyectos de programación sencillos (competencias: G.2, FB.5, BC.1)
R10. Dominar un lenguaje de programación acorde al paradigma del contenido de la materia (competencias: G.2, FB.5, BC.1)