Accesos directos a las distintas zonas del curso

Ir a los contenidos

Ir a menú navegación principal

Ir a menú pie de página

SISTEMAS INFORMÁTICOS PARA EL APRENDIZAJE UBICUO

Curso 2016/2017 / Cod.23301152

SISTEMAS INFORMÁTICOS PARA EL APRENDIZAJE UBICUO

CONTEXTUALIZACIÓN

Está teniendo lugar un cambio en la naturaleza de nuestro acceso a la informática: La piel electrónica de la Tierra BusinessWeek, en su edición europea, describió hace unos meses 21 ideas para el siglo XXI. La idea número 14 dice: “La Tierra se revestirá de una piel electrónica”.  Esta idea converge con la del concpeto de "Noosfera" propuesto por Vladimir Ivanovich Vernadsky, científico ruso-ucraniano , que elaboró la teoría de la noosfera como contribución esencial al cosmismo ruso. En la teoría original de Vernadsky, la noosfera es la tercera de una sucesión de fases del desarrollo de la Tierra, después de la geosfera (materia inanimada) y la biosfera (vida biológica). Tal como la emergencia de la vida ha transformado fundamentalmente la geosfera, la emergencia de la cognición humana transforma la biosfera.

La formulación de Vernadsqui, fue recogida mas tarde por  Pierre Teilhard de Chardin (1881-1955). Teilhard explica la noosfera como un espacio virtual en el que se da el nacimiento de la psíquis (noogénesis), un lugar donde ocurren todos los fenómenos (patológicos y normales) del pensamiento y la inteligencia (fuente: Wikipedia).

- Una analogía: la “piel” ya ha empezado a formarse, consta de millones de dispositivos electrónicos de medida empotrados.
- Un experto ha predicho que hacia el 2010 habrá aproximadamente 10.000 de esos dispositivos telemétricos por cada ser humano.
- La piel electrónica forma sobre nuestra nave Tierra como una capa de la Red Universal Digital.
“Infoimplementos” y el 'Internet de las cosas'.


Leemos noticias como éstas:
- “IBM ha desarrollado un ratón informático capaz de detectar las emociones humanas”.
- “El perro robot Aibo, de Sony, ladra, juega con la pelota, camina e incluso es capaz de mostrar felicidad, enfado y necesidad de compañia”.
- “Electrolux lanza el frigorífico inteligente ScreenFridger, conectable a
Internet, que actúa como agenda, televisor, radio, cámara, perro guardián, etc.”.
- “Philips ha diseñado un prototipo de microasistente personal, acoplable a la patilla de las gafas”.

La ubicuidad
- La palabra “ubicua” se puede definir como algo que está en todas partes a la vez, que siempre se puede localizar, aunque la definición de la RAE, muy tradicional, choca con los usos que se le da al término en el mundo de la tecnología y de la red.
- Respecto a la tecnología: que lo usamos todo el tiempo ('siempre conectado').
- Dada su ubicuidad usaremos la tecnología sin pensar en una herramienta en concreto -ya que las herramientas se 'aprenden' y 'desaprenden' en la vertiginosa evolución tecnológica-, focalizándonos en el saber hacer y el construir la tarea, sobre todo, según la fórmula del 'aprender haciendo'.
- La tecnología ubicua es wireless, móvil, en red y contecta la gente que la usa. Cada vez es mas transparente y cada vez se distinguen mas el internet de las cosas y la Web social (en la que ia que se da la inetraccion social enrte personas).

Progreso de la informática
- La ley de Moore dice que la funcionalidad de un procesador se multiplicará por 2 cada 18 meses.
- El futuro próximo de los pequeños computadores:
- Se comunican de una forma espontánea.
- Pequeño tamaño, bajo precio.
- Se integrarán en casi todos los objetos cotidianos.

- La tecnología de la información se convertirá en ubicua (pervasive computing)  e invadirá todos los aspectos de nuestras vidas.

Primeros indicios de la era “Post-PC”
- Teléfonos móviles con acceso a Internet (smarphones).
- PDAs que se comunican sin cables con otros dispositivos próximos.                                                       

- eBooks

- iPad


- Principal objetivo: permitir el acceso a la información de cualquier tipo
desde cualquier lugar y en cualquier momento.
- Plazo largo: fusión del computador con los objetos cotidianos típicos para que se vuelva literalmente invisible.

La Informática ubicua
- La integración de la informática en el entorno de la persona, de forma que los ordenadores no se perciban como objetos diferenciados.
- Se conoce en inglés por otros términos como:
- pervasive computing, calm technology, things that think y everyware.
- Desde hace unos años también se denomina inteligencia ambiental.
- Objetivo de la disciplina: insertar dispositivos inteligentes tanto en el
entorno como en aparatos de uso diario para que las personas puedan
interactuar con ellos de una manera natural y desinhibida en todo tipo de situaciones y circunstancias.

Antecedentes históricos
- Mark Weiser (1988) fue el autor del concepto (trabajaba para Xerox en su laboratorio de Palo Alto).
- A Weiser en alguna medida le influyó el tratamiento de la distopía en la novela Ubik de Philip K. Dick, en la que se vislumbraba un futuro en el que todo, desde los pomos de las puertas al papel higiénico, sería inteligente e interconectado.
- El Instituto Tecnológico de Massachusetts ha sido protagonista de
significativas aportaciones a esta disciplina: Things That Think; El proyecto Oxygen.
- Adam Greenfield (2004) acuñó el ingenioso término “everyware” para las tecnologías que incorporan computación ubícua, inteligencia ambiental o medios tangibles.
- Volverá a utilizar el término en su libro Everyware: The Dawning Age of
Ubiquitous Computing (ISBN 0-321-38401-6), en el que Greenfield describe el paradigma de interacción entre la computación ubícua como una "mezcla de procesamiento de información en el comportamiento".


La informática ubicua en la educación
- El acceso ubicuo a la tecnología cambia el límite de la pedagogía:
- Disponemos de acceso a Internet y recursos en el mundo en abundancia.
- El acceso a muchos dispositivos y herramientas de una forma ubicua hace posible la generación y manejo de información y conocimiento de
muchas formas.
- El acceso ubicuo a herramientas digitales para automatizar habilidades de bajo nivel permite que los estudiantes puedan concentrarse en conceptos y habilidades de alto nivel.


Las características del aprendizaje ubicuo son:
1. Permanencia: los estudiantes nunca pierden su trabajo ni su proceso de aprendizaje.
2. Acceso: a documentos, videos, datos, etc., desde cualquier lugar.
3. Inmediatez: acceso en cualquier momento sin problemas ni pausas.
4. Interactividad: con otros estudiantes, expertos, profesores
(sincr./asincr.).
5. Actividades situadas: incorporar e integrar el aprendizaje en la vida
cotidiana.

6. Nuevas posibilidades que aportan los procesos colaborativos y de interacción ubicua (independientes de la 'ubicuación física' de la información, los conocimientos y su acceso y también la ubicación de las personas) a los procesos avanzados de aprendizaje


En esta signatura vamos a estudiar la informática ubicua y sus aplicaciones al mundo de la enseñanza y el aprendizaje, asi como los conceptos y paradigmas que surgen de las nuevas posibilidades emergentes que proporcionan para realizar procesos innovadores del aprendizaje la computación y conexión ubicuas