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Subject's code : 23300268
• Aprendizaje Basado en Proyectos, como metodología de aprendizaje en la que los estudiantes adquieren un rol activo y se favorece la motivación académica
• Aprendizaje Basado en Problemas, como proceso de indagación que resuelve preguntas, curiosidades, dudas e incertidumbres sobre fenómenos complejos de la vida
• Modelo Clase Invertida, como modelo donde los estudiantes completan el aprendizaje normalmente cubierto en el aula, de manera autónoma (viendo videos y/o accediendo a recursos), mientras que el tiempo en clases se dedica a actividades prácticas y aprendizaje personalizado e interactivo.
• Ejemplos: “Go lab”, dónde se favorece la promoción de la ciencia y la tecnología entre los más jóvenes mediante la innovación en el aula
• Seguridad en Internet. Medidas a tener en cuenta para llevar una navegación segura que no ponga en riesgo ni a los niños ni a la propia familia
• Privacidad y responsabilidad digital: pautas sobre los peligros y los códigos de conducta
El desarrollo tecnológico a lo largo de la historia.
Aprovechamiento de materias primas y recursos naturales. Ejemplos de soluciones didácticas como son un laboratorio de energía solar y un laboratorio de energía eólica
• Conceptos computacionales: métodos y herramientas para trabajar conceptos computacionales desde cero
• Scratch: herramienta para programar tus propias historias interactivas, juegos y animaciones. Además, ayuda a los jóvenes a aprender a pensar de forma creativa, a razonar sistemáticamente, y a trabajar de forma colaborativa
• Sensores con Pico board: herramienta que permite conectar sensores con Scratch, de manera que los proyectos en Scratch pueden sentir y responder a cosas que suceden en el mundo fuera del ordenador
• Trabajo con M- Bot y Sphero: se muestran dos construcciones robóticas móviles con las que desplegar contenidos educativos para que los alumnos realicen proyectos llamativos e interactúen con estas plataformas
• Aplicaciones reales multiplataforma: se muestran ejemplos de construcciones basadas en soluciones reales implementadas con diferentes herramientas para que los alumnos vean cómo se resuelve el mismo problema usando diferentes herramientas de robótica educativa