Una perspectiva introductoria del máster
Esta asignatura, de 6 ECTS, se sitúa en el primer semestre porque se ha diseñado como introducción integradora a las líneas de trabajo del máster. Para ello se configura como un espacio de descubrimiento y discusión, de arriba abajo, del concepto de experiencia de enseñanza/aprendizaje y de sus posibles ejes distintos de análisis.
Etapas, funcionalidades, participantes y roles en una experiencia de aprendizaje
Nos centraremos en actividades formativas expresamente diseñadas por un equipo para ser recorridas y aprovechadas por otros participantes ('estudiantes'). El equipo de diseño usualmente se compone de miembros con diversos roles respecto a su responsabilidad en el producto generado: desde los expertos en el dominio, hasta expertos en diseño instruccional o en la implementación técnica final. Durante la ejecución de esas actividades formativas aparecen roles adicionales respecto a su responsabilidad sobre todos y cada uno de los estudiantes implicados, como son los dinamizadores, tutores, evaluadores o analistas. Y el resultado óptimo de estas ejecuciones, desde la perspectiva de los estudiantes, requiere haber considerado aspectos como la motivación, la usabilidad en la navegación, la accesibilidad y la personalización, las comunicaciones y la cooperación, o la correcta evaluación de competencias adquiridas, entre otras funcionalidades que deben ser cuidadas.
El perfil profesional de salida que considera esta asignatura y este máster
Reduciendo al mínimo el escenario anterior, el estudiante de este máster podría poner sus conocimientos técnicos al servicio de la producción propia e individual de apps o de ofertas formativas. O, desde otra perspectiva y como 'usuario estudiante', abordar el desarrollo de su entorno personal de aprendizaje (PLE) desde donde buscar experiencias formativas, integrar localmente sus resultados e ir estructurando conocimientos adquirido. Pero en general, el perfil de capacitación de este máster es el de mediador profesional tecnológico entre los docentes, diseñadores instruccionales, tutores, dinamizadores y evaluadores, por un lado, y los usuarios demandadores de estas experiencias de aprendizaje. Es decir, se consideran competencias estratégicas de apoyo al diseño intruccional junto a las más técnicas que permitirían participar en el equipo de mantenimiento del soporte tecnológico de todas estas interacciones.