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El curso comienza con este tema que acerca al usuario a la utilidad de los entornos virtualizados. La virtualización es un tipo de tecnología software que está transformando rápidamente el panorama de la tecnología de información (TI) y está influyendo en el modo con el que la gente interactúa con los ordenadores puesto que permite ejecutar múltiples MV´s sobre una única máquina física, compartiendo los recursos de este único ordenador entre múltiples entornos. De esta forma, diferentes MV´s pueden ejecutar diferentes sistemas operativos y múltiples aplicativos en la misma máquina física. El software de virtualización transforma o “virtualiza” los recursos hardware de un ordenador, incluyendo CPU, RAM, disco duro y controladora de red, para poder crear MV´s funcionalmente completas que puedan ejecutar su propio sistema operativo y aplicaciones tal y como lo harían en una máquina “real”. Cada MV contiene un sistema completo, eliminando los potenciales conflictos. La virtualización de la infraestructura TI en laboratorios de prácticas, al igual que en cualquier empresa, reduce los costes en TI y aumenta la eficiencia. Resultados de aprendizaje: 1.1: Virtualización de Entornos: Utilidad, Ventajas e Inconvenientes. Herramientas 1.2: Desarrollo de Entornos Virtuales: Requisitos, Recursos Necesarios, Plataformas. 1.3: Configuración de Entornos Virtuales: Análisis de Necesidades. Optimizaciones
El objetivo principal de este tema es que el estudiante comprenda que es un sistema de gestión de contenidos. Para ello es necesario entender su arquitectura, funcionalidades y ventajas/desventajas frente a un mero portal de difusión en Internet. Un gestor de contenidos es un sistema que maneja información y la presenta de forma flexible al usuario. Incluye “todo los procedimientos y procesos involucrados en la agregación, transformación, catalogación, agrupación, autorización, presentación y distribución de información útil”. Un repositorio de contenidos tiene que tener la capacidad de albergar las estructuras de datos necesarias para tratar nuestra problemática concreta. El diseñador el sistema deberá definir las estructuras de datos, su tipo y su dimensión, según las necesidades del entorno donde se va a implantar. También, habrá que pensar en las herramientas que se quieren utilizar, como noticias, encuestas, productos, etc que se suelen incluir en la mayoría de los sistemas gestores de contenidos. Se presentarán además las distintas aplicaciones que permiten crear un sistema de este tipo y adaptarlo a cada necesidad concreta. Esto quiere decir que el gestor de contenidos deberá tener facilidades para disponer de mecanismos de seguridad, definición de workflow, categorización y planificadores de actividades. Resultados de aprendizaje: 2.1: Gestores de Contenidos: Características. Utilidad, Ventajas e Inconvenientes. Herramientas Disponibles 2.2: Uso de Gestores de Contenidos: Posibilidades y Elección de Alternativas. Integración. Configuración y Optimizaciones. Solución de Problemas
Las plataformas virtuales educativas son "programas informáticos que llevan integrado diversos recursos de hipertexto y que son configurados por el docente, en función a las necesidades de la formación, para establecer un intercambio de información y opinión con el discente, tanto de manera síncrona como asíncrona". Existen muchos tipos de plataformas educativas y por ello lo importante es saber seleccionar una en función a las necesidades docentes y de la organización en el contexto de un proceso formativo. No hay que olvidar que las plataformas educativas deben de tener asimismo unas aplicaciones mínimas. Resultados de aprendizaje: 3.1: Plataformas de Aprendizaje: Características. Utilidad, Ventajas e Inconvenientes. Herramientas Disponibles 3.2: Uso de Plataformas de Aprendizaje: Posibilidades y Elección de Alternativas. Integración. Configuración y Optimizaciones. Solución de Problemas. 3.3: Aplicación de un caso real en el aula: Dinamización de la clase. Factores de motivación. Estudio de alternativas. Innovación.
Existen múltiples iniciativas para describir recursos electrónicos mediante metadatos normalizados y estructuras y arquitecturas estándares. El ejemplo más significativo, conocido y utilizado dentro del campo de la biblioteconomía y la documentación es el Dublin Core (DC), creado por las iniciativas de las asociaciones de bibliotecarios norteamericanos, y en concreto por la Online Computer Library Center (OCLC). Pero existen otros muchos que van desde los más estructurados y con un nivel más rico de descripción, hasta metadatos menos estructurados y con un nivel mucho menos detallado. Resultados de aprendizaje: 4.1: Concepto de Metadato 4.2: Esquemas de Metadatos. Perfiles de Aplicación. Evaluación de Esquemas de Metadatos y Perfiles de Aplicación. 4.3: Federación de Repositorios: OAI-PMH, Harvesting y otras técnicas.
Un Objeto Digital Educativo es un objeto digital cuya finalidad es el aprendizaje del usuario y que, constituye en sí mismo o mediante su integración con otros el material educativo multimedia. Bajo esta perspectiva, un objeto digital, como, por ejemplo, una imagen, que lleve asociada cierta información con indicaciones educativas, será un Objeto Digital Educativo, si bien, no se considerará un Objeto de Aprendizaje. Tanto los criterios utilizados para su clasificación, como los utilizados para la definición de los diferentes valores que puede asignarse al tipo de objeto, están relacionados con el tipo de información que representa el Objeto Digital Educativo (visual, auditiva, simbólica, etc.) y/o con su funcionalidad dentro de un proyecto educativo determinado. La clasificación de los valores nominales de la variable “tipo” sigue una arquitectura Modular de Jerarquía Creciente (basada en modelos de agregación) referido a la Tipología de Objetos Digitales Educativos y la Metainformación.
Aplicando determinadas iniciativas de estandarización los objetos de aprendizaje se indexan y catalogan convenientemente en repositorios siguiendo un esquema de metadatos normalizado y adecuado que incluye por ejemplo, entre sus etiquetas, referencias de tipo educativo (como usuario, nivel de interactividad, cobertura, etc.). Resultados de aprendizaje: 5.1: Objetos Digitales de Aprendizaje (DLO): Características. Estructura. Importancia y Necesidad. Ventajas e Inconvenientes. Concepto de Metadato 5.2: Repositorios de Objetos Digitales: Desarrollo de Repositorios de Objetos Digitales 5.3: Empaquetado de Objetos Digitales: Necesidad. Niveles de Empaquetado.
En Informática, como cualquier otra ingeniería, son fundamentales las sesiones prácticas. Pero, al contrario que en otras materias, el concepto de “práctica” dependerá del área de conocimiento dentro de la Informática a la que se refiera. Así, se puede considerar que una práctica es el montaje y desmontaje de un equipo informático, evaluando cada una de las partes que existen dentro de un sistema informático. Pero también, medir tiempos de ejecución de un determinado proceso o programa, para evaluar su rendimiento, al igual que resolver mediante lápiz y papel (realizando los cálculos correspondientes) cuál es la longitud que tiene que tener un segmento de cable de una red determinada para que se cumplan ciertas restricciones de velocidad. En este tema se dan pautas para el diseño de posibles prácticas de laboratorio, explorando las diferencias entre aula y taller, y teniendo en cuenta aspectos esenciales como las restricciones en cuanto al espacio físico o el material disponible. Resultados de aprendizaje: 6.1: Proponer un conjuntos de técnicas a emplear en el desarrollo de prácticas de laboratorio y de clase dentro de las asignaturas y módulos de Informática 6.2: Dar unas pautas para el desarrollo de materiales prácticos de calidad acordes a las necesidades metodológicas de los Ciclos Formativos de Grado Medio y Superior.
6.3: Aprender a utilizar una heramienta de fabricación de contenidos educativos REA, como eXelearning.
6.4: Aprender a evaluar la calidad de los recursos educativos digitales con la norma UNE71362.