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DISEÑO DEL SOFTWARE

Curso 2021/2022 Subject code71013035

DISEÑO DEL SOFTWARE

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

 

Con carácter general, el estudiante debe adquirir el conocimiento necesario para pasar desde el desarrollo de aplicaciones sencillas, a partir de especificaciones funcionales —u otras de tipo técnico—, a saber cómo incorporar atributos cualitativos que le permitan construir software robusto, mantenible, de altas prestaciones, con calidad competitiva y costes razonables. Como resultado del aprendizaje de los contenidos de esta asignatura, el alumnado estará en la situación siguiente:

  • RA2. Conoce la Ingeniería de Requisitos y las técnicas específicas de diseño de software enfocadas al desarrollo orientado a objetos.

  • RA4. Establece la relación entre el diseño software y la facilidad con que se alcanzan las restricciones técnicas y atributos cualitativos del sistema. Conoce qué es y cuáles son los estilos arquitectónicos más importantes.

  • RA5. Relaciona el diseño software con los objetivos de negocio de la organización. Identificar las restricciones y atributos de calidad que debe cumplir un sistema. Construye una arquitectura en función de los requisitos cualitativos que debe cumplir un sistema sencillo.

  • RA6. Representa un diseño con relación a los requisitos cualitativos y las restricciones que debe cumplir.

  • RA7. Analiza, valora y razona las ventajas e inconvenientes de un diseño utilizando criterios técnicos, cualitativos y del dominio del negocio.

  • RA8. Es capaz de debatir y defender las conclusiones con argumentos sólidos y bien fundados.

  • RA9. Conoce y sabe aplicar herramientas de soporte orientadas a evaluar los aspectos cuantitativos y económicos para tomar decisiones, en el desarrollo de un diseño, que se conjuguen adecuadamente con los objetivos de negocio de la organización.

  • RA10. Aplica las técnicas de optimización aprendidas para el diseño arquitectónico, en arquitecturas que gestionen la variabilidad y mejoren la flexibilidad de la producción y la competitividad de la organización.

Los resultados del aprendizaje anteriores, se traducen en conocimientos (qué va a conocer o a saber), destrezas y habilidades (qué va a saber manejar o hacer) y aptitudes (para qué estará capacitado), que se adquieren una vez superada la asignatura.

  1. Conocimientos

    Adquirirá —y deberá demostrar— los siguientes conocimientos:

    • Conocer y saber aplicar los principios y metodologías del ciclo de vida evolutivo.

    • Saber identificar los requisitos, restricciones y atributos de calidad que debe cumplir un sistema.

    • Saber relacionar el diseño software con la especificación funcional y los objetivos de negocio de la organización.

    • Saber construir un diseño en función de los distintos tipos de requisitos y atributos de un sistema sencillo.

    • Saber qué son los patrones de diseño y su utilidad.

    • Saber los 9 principios fundamentales para el diseño OO de aplicaciones sencillas y para la asignación de responsabilidades a esos objetos. Saber cómo aplicarlos.

    • Conocer algunos patrones GoF y saber qué mejoras proporcionan al diseño.

    • Conocer qué es y cuáles son los estilos arquitectónicos más importantes. Saber establecer la relación entre una arquitectura software y la facilidad con que se alcanzan las restricciones técnicas y atributos cualitativos del sistema.

  2. Destrezas

    Tras el estudio de la asignatura el alumno deberá:

    • Saber utilizar la notación de UML.

    • Identificar Casos de Uso primarios y registrarlos de forma completa en el estilo esencial.

    • Comprensión de los requisitos funcionales. Identificar las clases conceptuales, asociaciones y sus atributos en el dominio del problema y recogerlas en un modelo conceptual mediante la notación UML (Diseño de la Lógica del Funcionamiento deseado).

    • Identificar eventos del sistema y representarlos en un diagrama de secuencia mediante UML.

    • Diseño de la Dinámica del Funcionamiento Detallado. Asignar responsabilidades y diseñar colaboraciones entre los componentes del Software mediante los principios GRASP e ilustrar el resultado mediante diagramas de iteración en UML (secuencia detallado y colaboración).

    • Resolver las definiciones de clases en un diagrama de clases en UML.

    • Refinar el diseño y mejorar la arquitectura mediante la incorporación de parones GoF.

    • Hacer corresponder los artefactos de diseño con definiciones de clases en un lenguaje de programación orientada a objetos.

    • Analizar, valorar y razonar las ventajas e inconvenientes de un diseño arquitectónico utilizando criterios técnicos y cualitativos del dominio de negocio.

    • Habilidad para debatir y defender las conclusiones con argumentos sólidos y bien fundados.

  3. Aptitudes

    Una vez superada la asignatura el alumno estará capacitado para:

    • Analizar, diseñar y construir aplicaciones de forma robusta, segura y eficiente, eligiendo las tecnologías de desarrollo más adecuadas.

    • Desarrollar, mantener y evaluar servicios y sistemas software que satisfagan los requisitos del usuario, las necesidades del cliente y los objetivos del dominio de negocio.

    • Identificar y analizar problemas y diseñar, desarrollar, implementar, verificar y documentar soluciones software sobre la base de un conocimiento adecuado de las teorías, modelos y técnicas actuales.