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TFM - CULTURA, TECNOLOGÍA Y NUEVAS ALFABETIZACIONES: APRENDIZAJE MEDIADO INST. DIGITAL

Cod.22202987
CONTEXTUALIZACIÓN
Esta linea de investigación enmarca dentro de una corriente en la psicología de la educación sensible a la importancia del contexto cultural en los procesos de aprendizaje. Dentro de esta línea, en la última década algunos investigadores (Zimmerman, 2006; Surman, 2007 y Krzywinska, 2006) se han preocupado por el aprendizaje que tiene lugar en escenarios mediados por los nuevas tecnologías y más recientemente por los que están mediados por las realidades virtuales o simuladas.
Desde esta perspectiva, esta asignatura se centra en el análisis de  “formas culturales emergentes” (Livingstone, 2002) donde los niños se desarrollan. Los alumnos a través de los contenidos de esta materia valoraran y analizaran los principios de aprendizaje presentes en escenarios mediados por instrumentos tecnológicos como por ejemplo los videojuegos. La importancia de estudiar estos escenarios como entornos educativos viene marcada, por un lado, por la realidad cotidiana de los niños españoles. En este sentido y con referencia a los videojuegos, algunos datos resultan significativos. el 28% de los jugadiores activis de videojuegos tienen entre 16 y 49 años. Los niños entre 7 y 10 años representan un 30% del total de jugadores de videojuegos en nuestro país y pasan más de 35 minutos al día jugando con videojuegos (ADESE[1], 2006, 2008).  Por otra parte, en la última década la producción científica dedicada a estudiar el impacto de los medios digitales en el aprendizaje y desarrollo ha aumentado de forma significativa (Jenkins, 2006; Gee, 2006, Díez 2007). La presencia de capítulos dedicados a este tema en los Handbook of Child Psychology es una buena prueba de ello.
El propósito de esta materia es que los alumnos reflexionen y analicen nuevos procesos de alfabetización presentes en la vida infantil. A través de su estudio se acercarán a situaciones de enseñanza y aprendizaje que tienen lugar en instituciones sociales y culturales diferentes de los primeros entornos de socialización. El objetivo es que comprendan las formas emergentes de alfabetización relacionadas con la tecnología, entendiendo este proceso no solo como el acceso a la herramienta, sino como un conocimiento explícito y consciente del código. Para ello el alumno explorará las prácticas relacionadas con su uso, y analizará, diseñará y llevará acabo un poryecto de investigación relacionado con entornos de enseñanza innovadores donde se desarrollan procesos de alfabetización digital en los contextos formales de educación.   
Con este propósito el alumno se familiarizará con las líneas de investigación relacionadas con la TIC como herramientas e instrumentos de alfabetización. Para ello tomará contacto con estudios cualitativos y etnográficos.


[1] Asociación de distribuidores y editores de software de entretenimiento.